sábado, 27 de abril de 2019

Sesión # 8

Evaluación Automatizada



Comos se muestra la imagen anterior se pueden organizar diversas actividades de forma digital, sobre todo actividades que permitan el registro automático de las respuestas que dan los alumnos y de los resultados que obtienen al momento de terminar la actividad. La evaluación automatizada debe verse como un recurso alternativo para mejorar las practicas de evaluación en el aula. Las herramientas que se proponen tienen como fin que el maestro pueda personalizar la evaluación, aunque el alumno la resuelva en clase de forma individual o colectiva.

Para el MINEDUC (2010), la evaluación es el proceso pedagógico, sistemático, instrumental, participativo, flexible, analítico y reflexivo, que permite interpretar la información obtenida acerca del nivel de logro que han alcanzado las y los estudiantes, en las competencias esperadas. Sus fines son:

a. Motivar y orientar el aprendizaje.
b. Estimular en forma equitativa las potencialidades de las y los alumnos y los maestros.
c. Determinar el nivel de logro de los aprendizajes, en forma cualitativa y cuantitativa y del desarrollo integral de la persona.
d. Promover el análisis y la autorreflexión en los diferentes actores que intervienen en el proceso educativo, sobre el nivel de logro alcanzado.
e. Mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje, en función de los resultados obtenidos.
f. Determinar la promoción y certificación de las y los estudiantes en los diferentes grados y niveles.
g. Facilitar y orientar la toma de decisiones en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
h. Definir el rendimiento individual, institucional y del Sistema Educativo Nacional, para mejorar el nivel de calidad.
i. Establecer la efectividad del proceso de enseñanza y aprendizaje en los centros educativos y el Sistema Educativo. (MINEDUC, 2010, p. 4)

Diseño de Automatizado de instrumentos de evaluación

Las herramientas de evaluación en la actualidad son diversas, sin embargo, siguen existiendo formas tradicionales de aplicación de la evaluación objetiva porque se le sigue viendo como una prueba escrita, cuando en realidad desde lo teórico significa que es una evaluación que integra criterios previamente establecidos que permiten al maestro cualificar de forma concreta la actividad de aprendizaje que está desarrollando.


Para fines prácticos se presenta la siguiente clasificación:
a. Lista de cotejo
b. Rúbrica
c. Escala de rango


A continuación, se definen cada una de ellas, además de integrar elementos teórico-prácticos para la creación de los instrumentos. Desde una perspectiva funcional de aplicación en el aula.


a. Lista de Cotejo

Es una lista de criterios o de aspectos que indican el logro del aprendizaje alcanzado por los alumnos, presenta dos opciones de respuesta SI y NO, esto sirve para establecer la presencia o ausencia del criterio de evaluación a valorar. (MINEDUC, 2011). 

Enlaces que se puede encontrar listas de cotejo editables que puede adaptar al contexto de 
aplicación.

Listas de cotejo diseñadas para actividades especifícas



Listas de Cotejo para todos los grados de primaria



Listas de cotejo para campos formativos



b. Escala de Rango
Consiste en una serie de indicadores y una escala gradual para evaluar cada uno. Puede ser numérica, literal, gráfica y descriptiva. Tomado de: MINEDUC, 2011

El enlace en donde puede ampliar información, además de encontrar ejemplos que le permitan diseñar sus propias escalas de rango, es el siguiente: 

http://cnbguatemala.org/index.php?title=Escala_de_calificaci%C3%B3n_o_de_rango_(Herramienta_pedag%C3%B3gica)

Resultado de imagen para ejemplos de escala de rango para evaluar

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c. Rúbrica

Es un instrumento de evaluación en el cual se establecen los criterios y niveles de logro mediante la disposición de escalas para determinar la calidad de ejecución de los estudiantes en tareas especificas o productos que ellos realicen. (MINEDUC, 2011).

Estas pueden ser de dos tipos:


a. Global: la idea de este instrumento es evaluar de forma total una actividad de aprendizaje.


b. Analítica: esta detalla los aspectos a calificar en una tarea, es decir toma en cuenta la estructura de la actividad que se está desarrollando.


Ejemplos.
Imagen relacionada

Imagen relacionada

Enlaces donde se puede encontrar rúbricas editables que puede adaptar al contexto de aplicación.

Rubricas para educación pre-primaria


https://www.orientacionandujar.es/2017/04/11/rubricas-editables-la-evaluacion-areas-tres-anos-segun-criterios-evaluacion/




Rúbricas para educación primaria

https://www.aulapt.org/2015/07/04/las-rubricas-mucho-mas-que-una-herramienta-de-evaluacion-para-el-profesorado/







Aplicaciones

Aplicaciones

Interactivos disponibles en la red

Existen infinidad de juegos que permiten la participación de los alumnos, el exceso en el uso de las herramientas tecnológicas digitales crea algunos inconvenientes, es por ello que se debe utilizar de forma moderada y adecuadamente los recursos de esta manera se puede potencializar habilidades y destrezas cognitivas necesarias.


Herramientas disponibles

ÁrbolABC 
En ella encontrará una serie de juegos y actividades que pueden ayudarle a desarrollar contenidos de varias áreas curriculares.

Estos son algunos:

1. APRENDAMOS LAS FORMAS

Este juego consiste en que los niños observan la forma y debe colocarla en la silueta que corresponda, de esta forma el niño está asociando lo que ve.



Cada vez que el niño acierta al colocar la forma en la silueta correcta, le aparecen otras formas hasta que logre identificar cada una de las figuras.


La finalidad de este juego es que el niño identifique las diferentes formas, al hacerlo una y otra vez las podrá aprender, sobre todo diferenciar especialmente entre cuadrado y rectángulo que muchos niños confunden.


2. CONECTA LOS PUNTOS VOCALES

Este juego consiste en llevar una secuencia de las vocales iniciando en la A hasta finalizar con la U, al unir los puntos el niño aprenderá el orden que tienen las mismas.
 Cada vez que une los puntos siguiendo la secuencia le aparecerá un objeto que le indica que lo hizo bien.

Cuando logra unir varias veces los puntos de forma correcta el salón de clases estará lleno de objetos lo que indica que completo satisfactoriamente su trabajo.


La finalidad de este juego es, además de reconocer y aprender cada una de las vocales aprenda a seguir secuencias, y este dispone de jugar con minúsculas o mayúsculas, el niño elige cual desea aplicar.


3. MEMORIA DE VOCALES

Este juego consiste en buscar las parejas correctas, en este caso vocal con imagen, el niño irá asociando cada una de las vocales que le aparezcan con la imagen de la inicial que corresponda.

Este juego de memoria tiene la oportunidad que si se equivoca en la siguiente oportunidad puede encontrar la pareja correcta así hasta terminar, el niño irá memorizando en que lugar quedo la imagen correcta para poder continuar con el juego.


La finalidad de este juego es que el niño se concentre para recordar que tarjeta debe señalar de esta manera poder continuar con el juego, además asociará letra e imágenes con la inicial que corresponde. 

4. Juguemos con Burbujas

Este juego consiste en explotar las burbujas con la vocal que se indica hay un tiempo determinado para buscarlas y el niño pueda explotarlas, podrá asociar entre mayúsculas y minúsculas.

La finalidad de este juego es que el niño identifique las vocales así como asociar mayúsculas con las minúsculas.


5. APRENDAMOS LOS COLORES

Este juego consiste en que el niño identifique  y nombre el color que le aparece, y las prendas que le aparecen blancas tomen el color que le aparece.


La finalidad de este juego es que el niño cada vez que aparece la palabra del color lo nombra y luego lo identifica al momento que la prenda de vestir cambia de color, de esa forma los va aprendiendo.



MundoPrimaria
En este espacio se puede accesar a ejercicios que permiten a los alumnos realimentar conocimientos, además de aprender conceptos nuevos en cada una de las interacciones propuestas en esta página. Una premisa importante de esta aplicación es que aprender puede ser divertido. 


Adivinanzas infantiles cortas

Una adivinanza es una pregunta ingeniosa que se presenta como un juego de palabras en un enunciado, por lo general en forma de rima y plantea un componente educativo. Muchas adivinanzas cortas tienen el objetivo de transmitir un concepto.

Adivinanzas de vestidos y ropa





Les ayuda a pensar y ejercitar la mente, pero de una forma divertida ya que no se le muestran al niño como un aburrido texto sino que se integran en divertidos juegos con unos gráficos estupendos, esta es la finalidad de las adivinanzas en los pequeños.

Sesión #7

Juego Pedagógico

Es necesario aclarar que, no son actividades puramente recreativas que solo proporcionan ejercicio o pasatiempos, se diseña para que los alumnos aprendan y alcancen metas específicas dentro de un clima activo y no pasivo. por tanto el juego es una actividad estructurada con reglas fijas, en el cual dos o mas alumnos interactúan para alcanzar el logro de la enseñanza.




Tipos de Juegos Pedagógicos

Rondas

Actividades lúdicas que permiten el canto y movimiento de los participantes, generalmente la letra de sus canciones tiene sentido aparente, sin embargo, para los niños si es significativo.

Para Hernández (2008), las rondas son actividades que permiten la integración de los alumnos, ademas de permitir la socialización de los integrantes de un grupo.


Juegos de Mesa

Se pueden describir como actividades lúdicas que permiten desarrollar el aprendizaje colaborativo, además de un tiempo de interacción entre los jugadores, el principal objetivo de estos juegos es presentar una serie de retos que  se permitan a los jugadores avanzar, retroceder, quedarse o perder durante el desarrollo de las actividades.



Dinámicas de Grupo

Actividades lúdicas que sirven para interactuar en grupos.






Tangram

El tangram es un juego chino muy antiguo, que consiste en formar siluetas de figuras con las siete piezas dadas sin solaparlas. Las 7 piezas, llamadas "Tans"




Memoria
Memoria es un juego que requiere de gran habilidad mental y capacidad intelectual.



Dominó
Memoria es un juego que requiere de gran habilidad mental y capacidad intelectual.



Vídeos

"TECNOLOGÍA" 





JUEGOS PEDAGÓGICOS









lunes, 15 de abril de 2019

Sesión # 6

DISEÑO DE INFOGRAFIAS


Es necesario verificar que lo que se pretende diseñar no exista o si existe que no incluya la misma información.

Un buen diseño debe ser:

Diseño simple
Creativo
Innovación
Debe ser versátil
Se necesita un concepto
Debe ayudar a recordar el mensaje.

DISEÑANDO